ビジネスWi-Fiで会社改造(第9回)
Wi-Fiのトラブルに強くなろう―信頼獲得作戦
2016.12.20
1978年(昭和53年)に発売され、日本中に大ブームを巻き起こした「インベーダーゲーム」。単なるヒットゲームではなく、昭和の文化史では必ず取り上げられるほどの社会的影響力がありました。
このゲームの人気により、日銀関係者が硬貨の流通量に右往左往し、さらに街中の風景に「ゲームセンター」が定着。それまでマイナーなビジネスだったゲーム産業が、社会的に認知されるきっかけにもなりました。
なぜインベーダーゲームはそこまで人々の心をつかんだのか、大ヒットに至った要因を探ります。
インベーダーゲームが生まれた背景には、米国でのゲーム人気がありました。米国では1962年に、マサチューセッツ工科大学の学生によって「スペースウォー(2機の宇宙船が互いに光線銃で撃ち合って競うプログラム)」という原始的なコンピューターゲームが開発され、それが人気となり、米国各地に広まっていました。
その頃、大学で電子工学を学んでいたノーラン・ブッシュネル氏(後に世界初のゲーム専門会社「アタリ」を創業)は、コンピューターゲームの面白さに着目。遊園地で働いていたブッシュネル氏は、レジャー施設にコンピューターゲームを配備すれば、ビジネスにできると思いつきました。
そこでブッシュネル氏は、コンピューターゲームを小型の筐体に収まるように改良。スペースウォーの「撃ち合うルール」をテニスゲームに変えたり、ボールでブロックを崩していく「ブロック崩し」に発展させたりました。結果的に両ソフトとも全米でヒットし、コンピューターゲームがビジネスで成功した初のケースといわれています。これ以降コンピューターゲームは、デパートの屋上や遊園地といった遊びのシーンで、人の目に触れるようになりました。
執筆=味志 和彦
佐賀県生まれ。産業技術の研究者を経て雑誌記者など。現在コラムニスト、シナリオライター。
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